Super smash bros brawl RPG
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Super smash bros brawl RPG

super smash bros brawl l'histoire continue. Une suite entièrement au gré des joueurs ou les combats se passent en 3D
 
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 règles du combat

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Sonic
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Sonic


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MessageSujet: règles du combat   règles du combat Icon_minitimeSam 2 Mai - 11:12

Voici comment se passe un combat. Vous disposez au départ de 4 types d'attaques spéciales en plus de plusieurs types d'attaque normal et l'attaque smash. vous pourrez voir leur puissance dans vos statistiques. vous pourrez alors voir:

Description:décrit l'attaque;
Puissance:détermine le nombre de dégâts causé par cette attaque
Vitesse:détermine le temps qu'a votre adversaire pour réagir.
Esquive:détermine combien de chance a l'adversaire a d'esquiver.
Durée:le temps que dure l'attaque.

les attaques normales ont toujours

Puissance:3
Vitesse1 tour
Esquive:5 chances/10
Durée:1 tour

et les attaques normales chargées.

Puissance:6
Vitesse:2 tours
Esquive:3 chances/10
Durée:1 tour

voici un exemple pour que vous compreniez.
Je vous lance une attaque normal. Pour cela il faut que vous soyez a coté de moi (pour l'attaque normale et normale chargée c'est tout le temps le cas pour les autres attaques fiez vous a la description.)
Si vous voulez esquiver vous faite
Code:

[rand]10[rand]
j'ai 5 chances sur 10 de vous toucher donc si vous faiteplus de 5 vous esquivez sinon vous vous prenez le coup. Le coup vous fait donc 3% de dégâts.

maintenant si vous n'esquiver pas que vous preferez prendre un objet ou tout autre chose vous avez juste a le dire. Prendre un objet prend 0.5 tour. Vous ne pouvez donc pas esquiver après mais maintenant imaginons que je vous lance une attaque de 1.5 tour vous avez donc le temps de prendre un objet et d'esquiver. Votre tour ne doit en fait pas durer plus longtemps que mon attaque

Vous pouvez essayer d'esquiver une attaque en lançant une autre en face. Dans ce cas votre chance d'esquive est divisé par 2 et l'attaque adverse est 2 fois plus puissante.

attention les attaques smash sont impossible a parer avec une autre attaque.

a chaque fois que vous utilisez la même attaque d'afilé vous enlevez 1 point de puissance sauf pour les attaques normales et normales chargées

si vous voulez éjecté un adversaires préciser le avec l'attaque que vous lancez (l'attaque smash actionne se principe automatiquement.)Plus vous avez de % plus vous avez de chances d'être éjecté. En gros vous multipliez vos % par la puissance de l'attaque reçu vous divisez par 100 et vous obtenez le nombre de mètres que vous volez. La fin du terrain est a 20 mètre du centre du terrain donc après au modérateur de juger si l'attaque vous éjecte ou pas.

voila vous avez compris. Vous inquiétez pas vous pourrez avoir le droit a un entrainement.

Une dernière chose les objets.
Tous les tours moi ou un modérateur mettra dans votre combat
Code:
[rand]50[rand]
Chaque objet correspond a un numéro et apparaitra donc sur le terrain.

voici la liste des objets:

1Smash ballpermet d'utiliser l'attaque smash. Ne disparait pas comme les autres et doit être frappé 3 fois pour l'actionner
2Trophée aideAppel un ami a la rescousse (pour l'ami en question je n'est pas encore réfléchit a la façon de le choisir je pense que c'est le modérateur qui choisira.)
3Poke-ballAppel un pokemon a la rescousse (pareil que le trophée aide)
4BoiteContient 5 objets décidé comme pour les objets normaux.
5Caisse explosiveSi on la frappe on qu'on la lance elle explose.
6Sac de sableabsolument inutile...
7Nourriturerestaure 10%
8Maxi-tomaterestaure 50%
9Receptacle de coeurrestaure 100%
10Morceau de Dragoonreunissez en 3 et tuez votre adversaire en 1 coup
11Super champidisparait au bout d'un tour rend l'utilisateur géant et multiplie sa puissance sa puissance et son poids (au lieu de divisé par cent divisez par 200 pour l'ejection) par 2 mais divise son esquive par 2. 10 tours
12Champi poisondisparait au bout d'un tour rend l'utilisateur minuscule et divise sa puissance et son poids (au lieu de divisé par cent divisez par 50 pour l'ejection.) par 2 mais multiplie son esquive par 2. 10 tours
13Etoile warplance une attaque sur l'adeversaire le plus proche avec une puissance de 20 une vitesse de O,5 tour et une chance d'esquive de 2/10
14Super étoilerend l'utilisateur insensible a toutes les attaques qui lui sont destinée. 5 tours
15Boite de métalrend l'utilisateur 2 fois plus lourd et résistant (diviser par 200 au lieu de 100 pour l'éjection et divisé la puissance de l'attaque adverse par 2 si l'attaque vise l'utilisateur) 10 tours
16Masque de lapindivise par 2 la vitesse des attaque (vous passez de 1 a 0.5 tour c'est un avantage attention) et vous pouvez sauter 2 fois plus haut. 10 tours
17Curry extrafortl'utilisateur crache des flammes pendant 10 tours. au contact les flammes font 5% et empêche d'attaquer.
18Chronomètreralenti les attaque de tous les joueurs sauf vous (multiplier la vitesse des attaques des autres joueurs par 2 ils mettent 2 tours au lieu d'un) pendant 5 tours
19Eclaira l'effet du champi poison sur tous les joueurs sauf vous pendant 5 tours
20Epée laseréquipement utilisable tant qu'on veut dans un combat qui multiplie par 2 la puissance de l'attaque normale et normale chargée.
21Batte de base-balléquipement utilisable tant qu'on veut dans un combat et qui multiplie par 2 la puissance l'attaque normale et normale chargée
22Eventailéquipement utilisable tant qu'on veut dans un combat qui augmente la vitesse de l'attaque normale et normale chargée (divisée par 2 la vitesse)
23Sceptre de lipéquipement utilisable tant qu'on veut dans un combat qui place des fleurs qui ajoute 10% de dégâts aux adversaires a chaque tour pendant 3 tours (seulement si vous les touchez avec le sceptre)
24Baguette étoileéquipement utilisable tant qu'on veut dans un combat qui permet d'envoyer des projectiles magiques d'une puissance 10 vitesse 1 tour et esquive 5 chances/10
25Marteaule marteau ainsi utilisé utilise le principe d'éjection a chaque contact avec 20 de puissance O chances/10 d'esquiver et une vitesse de 1 tour pendant 3 tours
26Marteau en orpareil que le marteau mais avec une puissance de 30
27Nintendo scopeenvoi des projectile de 40 de puissance d'une esquive de 5 et vitesse 1 ne peut tirer que 4 fois.
28Pistolaserenvoi des projectiles de puissance 20 esquive 5/10 vitesse 1 avec 10 munitions
29Fleur de feupermet d'envoyer des flammes ayant le même effet que le curry mais compte comme une attaque et n'est utilisable que 5 fois.
30Lance pétardlance un projectile de 30 avec esquive de 4/10 et une vitesse de 1 tour avec 10 munitions.
31Bob-ombreste un tour inactive ou on peut la prendre et la lancé sur l'adversaire pour une puissance de 30 esquive de 3/10 un principe d'éjection et une vitesse de 1 tour enssuite elle se promène sur le terrain un modo entrera alors un chiffre entre 1 et 20 et vous devrez a chaque tour mettre
Code:
[rand]20[/rand]
si vous tombez sur le chiffre mis par le modo la bomb explose sur vous et vous recevez les dégâts correspondant sans aucune chance d'esquive.
32Bombe a détectionmême chose que la bob-omb activé mais il faut la lancer.
33Bombe gluantesi vous la lancer sur un adversaire celui ci a 5/10 chances de l'esquiver si il y arrive la bombe tombe si il échoue la bombe lui colle a la peau et applique les dégâts de bob-omb 3 tours après.
34Bombe intelligentefait des dégâts énorme d'une puissance 60 avec une chance d'esquive de 2/10 mais vous devez esquiver l'attaque également.
35Noix mojoétourdit l'adversaire touché 3 tours
36Congeloimmobilise l'adversaire touché pendant 2 tours.
37Boule fuméel'adversaire ne voit pu rien vous avez donc 9 chances/ 10 d'esquiver toutes ses attaques.
38Piegecelui qui le lance dit un chiffre entre 1 et 20 l'adversaire a chaque début de tour doit faire
Code:
[rand]20[/rand]
si il tombe sur le chiffre il est paralysé pendant 2 tours.
39Tête bruléeune fois lancé elle inflige 10% au joueur adverse qui a 8 chances/ 10 d'esquiver si vous attaquez la boule doublez sa puissance. 3 tours.
40Mr Saturnprojectile utilisable une fois 1 de puissance 9chance/10 de l'esquiver vitesse un tour bref inutile...
42Carapace verteprojectile utilisable une fois 20 de puissance 5 chances/10 de chances d'esquive. vitesse un tour
43Peau de bananecelui qui le lance dit un chiffre entre 1 et 20 l'adversaire a chaque début de tour doit faire
Code:
[rand]20[/rand]
si il tombe sur le chiffre il tombe et gâche un tour --"
44Bumperapplique le principe d'éjection en multipliant les dégâts par eux même et en divisant par 100
45Ressortpermet de sauté plus haut et plus vite O,5 tours
46Uniracelui qui le lance dit un chiffre entre 1 et 20 l'adversaire a chaque début de tour doit faire
Code:
[rand]20[/rand]
si vous tombez sur le chiffre subissez 20%.
47Ballon de footsi vous shootez dedans l'attaque vaut puissance 20 esquive 4/10 vitesse 0,5 tour
48Sphere amienlève 50% de dégâts a un ami dans le cadre d'un match a plusieurs.
49Badge franklinvous renvoyez tous les projectiles pendant 5 tours.
50Attaque en vrillevous émettez de l'électricité a chaque fois que vous sautez pendant 5 tours si votre adversaire vous touche quand vous êtes en plein saut il reçoit 10%

Si vous ne connaissez par super smash bros brawl voici un site qui pourra vous aider.
http://www.smashbros.com/fr/index.html

Voila je crois que j'ai tout dis a oui le combat finit au moment ou l'un de vous est éjecté ou qu'il atteint les 1000% de dégâts. A part dans le cadre de combats spéciales.
Voila cette fois j'ai vraiment finit amusez vous bien.


Dernière édition par Sonic le Dim 10 Mai - 10:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: règles du combat   règles du combat Icon_minitimeLun 4 Mai - 16:47

2 petits changements

le terrain ne fait pu 20 mètres mais 100 se qui laisse plus de temps aux combats.

le système de coup change
maintenant vous pouvez jouer l'équivalent d'1 tour si une attaque a une vitesse de 0,5 vous pouvez soit en faire une autre (pas 2 fois la même) soit faire une action rapide (bouger prendre un objet...) attention vous n'avez pas le droit de faire des actions longues (sautez ou esquiver...)
Si votre adversaire lance une attaque avec 1,5 tour de vitesse vous avez le droit de jouer 1,5 tour.

vous avez compris Very Happy
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