Voici comment se passe un combat. Vous disposez au départ de 4 types d'attaques spéciales en plus de plusieurs types d'attaque normal et l'attaque smash. vous pourrez voir leur puissance dans vos statistiques. vous pourrez alors voir:
Description:décrit l'attaque;
Puissance:détermine le nombre de dégâts causé par cette attaque
Vitesse:détermine le temps qu'a votre adversaire pour réagir.
Esquive:détermine combien de chance a l'adversaire a d'esquiver.
Durée:le temps que dure l'attaque.
les attaques normales ont toujours
Puissance:3
Vitesse1 tour
Esquive:5 chances/10
Durée:1 tour
et les attaques normales chargées.
Puissance:6
Vitesse:2 tours
Esquive:3 chances/10
Durée:1 tour
voici un exemple pour que vous compreniez.
Je vous lance une attaque normal. Pour cela il faut que vous soyez a coté de moi (pour l'attaque normale et normale chargée c'est tout le temps le cas pour les autres attaques fiez vous a la description.)
Si vous voulez esquiver vous faite
- Code:
-
[rand]10[rand]
j'ai 5 chances sur 10 de vous toucher donc si vous faiteplus de 5 vous esquivez sinon vous vous prenez le coup. Le coup vous fait donc 3% de dégâts.
maintenant si vous n'esquiver pas que vous preferez prendre un objet ou tout autre chose vous avez juste a le dire. Prendre un objet prend 0.5 tour. Vous ne pouvez donc pas esquiver après mais maintenant imaginons que je vous lance une attaque de 1.5 tour vous avez donc le temps de prendre un objet et d'esquiver. Votre tour ne doit en fait pas durer plus longtemps que mon attaque
Vous pouvez essayer d'esquiver une attaque en lançant une autre en face. Dans ce cas votre chance d'esquive est divisé par 2 et l'attaque adverse est 2 fois plus puissante.
attention les attaques smash sont impossible a parer avec une autre attaque.
a chaque fois que vous utilisez la même attaque d'afilé vous enlevez 1 point de puissance sauf pour les attaques normales et normales chargées
si vous voulez éjecté un adversaires préciser le avec l'attaque que vous lancez (l'attaque smash actionne se principe automatiquement.)Plus vous avez de % plus vous avez de chances d'être éjecté. En gros vous multipliez vos % par la puissance de l'attaque reçu vous divisez par 100 et vous obtenez le nombre de mètres que vous volez. La fin du terrain est a 20 mètre du centre du terrain donc après au modérateur de juger si l'attaque vous éjecte ou pas.
voila vous avez compris. Vous inquiétez pas vous pourrez avoir le droit a un entrainement.
Une dernière chose les objets.
Tous les tours moi ou un modérateur mettra dans votre combat
- Code:
-
[rand]50[rand]
Chaque objet correspond a un numéro et apparaitra donc sur le terrain.
voici la liste des objets:
1 | Smash ball | permet d'utiliser l'attaque smash. Ne disparait pas comme les autres et doit être frappé 3 fois pour l'actionner |
2 | Trophée aide | Appel un ami a la rescousse (pour l'ami en question je n'est pas encore réfléchit a la façon de le choisir je pense que c'est le modérateur qui choisira.) |
3 | Poke-ball | Appel un pokemon a la rescousse (pareil que le trophée aide) |
4 | Boite | Contient 5 objets décidé comme pour les objets normaux. |
5 | Caisse explosive | Si on la frappe on qu'on la lance elle explose. |
6 | Sac de sable | absolument inutile... |
7 | Nourriture | restaure 10% |
8 | Maxi-tomate | restaure 50% |
9 | Receptacle de coeur | restaure 100% |
10 | Morceau de Dragoon | reunissez en 3 et tuez votre adversaire en 1 coup |
11 | Super champi | disparait au bout d'un tour rend l'utilisateur géant et multiplie sa puissance sa puissance et son poids (au lieu de divisé par cent divisez par 200 pour l'ejection) par 2 mais divise son esquive par 2. 10 tours |
12 | Champi poison | disparait au bout d'un tour rend l'utilisateur minuscule et divise sa puissance et son poids (au lieu de divisé par cent divisez par 50 pour l'ejection.) par 2 mais multiplie son esquive par 2. 10 tours |
13 | Etoile warp | lance une attaque sur l'adeversaire le plus proche avec une puissance de 20 une vitesse de O,5 tour et une chance d'esquive de 2/10 |
14 | Super étoile | rend l'utilisateur insensible a toutes les attaques qui lui sont destinée. 5 tours |
15 | Boite de métal | rend l'utilisateur 2 fois plus lourd et résistant (diviser par 200 au lieu de 100 pour l'éjection et divisé la puissance de l'attaque adverse par 2 si l'attaque vise l'utilisateur) 10 tours |
16 | Masque de lapin | divise par 2 la vitesse des attaque (vous passez de 1 a 0.5 tour c'est un avantage attention) et vous pouvez sauter 2 fois plus haut. 10 tours |
17 | Curry extrafort | l'utilisateur crache des flammes pendant 10 tours. au contact les flammes font 5% et empêche d'attaquer. |
18 | Chronomètre | ralenti les attaque de tous les joueurs sauf vous (multiplier la vitesse des attaques des autres joueurs par 2 ils mettent 2 tours au lieu d'un) pendant 5 tours |
19 | Eclair | a l'effet du champi poison sur tous les joueurs sauf vous pendant 5 tours |
20 | Epée laser | équipement utilisable tant qu'on veut dans un combat qui multiplie par 2 la puissance de l'attaque normale et normale chargée. |
21 | Batte de base-ball | équipement utilisable tant qu'on veut dans un combat et qui multiplie par 2 la puissance l'attaque normale et normale chargée |
22 | Eventail | équipement utilisable tant qu'on veut dans un combat qui augmente la vitesse de l'attaque normale et normale chargée (divisée par 2 la vitesse) |
23 | Sceptre de lip | équipement utilisable tant qu'on veut dans un combat qui place des fleurs qui ajoute 10% de dégâts aux adversaires a chaque tour pendant 3 tours (seulement si vous les touchez avec le sceptre) |
24 | Baguette étoile | équipement utilisable tant qu'on veut dans un combat qui permet d'envoyer des projectiles magiques d'une puissance 10 vitesse 1 tour et esquive 5 chances/10 |
25 | Marteau | le marteau ainsi utilisé utilise le principe d'éjection a chaque contact avec 20 de puissance O chances/10 d'esquiver et une vitesse de 1 tour pendant 3 tours |
26 | Marteau en or | pareil que le marteau mais avec une puissance de 30 |
27 | Nintendo scope | envoi des projectile de 40 de puissance d'une esquive de 5 et vitesse 1 ne peut tirer que 4 fois. |
28 | Pistolaser | envoi des projectiles de puissance 20 esquive 5/10 vitesse 1 avec 10 munitions |
29 | Fleur de feu | permet d'envoyer des flammes ayant le même effet que le curry mais compte comme une attaque et n'est utilisable que 5 fois. |
30 | Lance pétard | lance un projectile de 30 avec esquive de 4/10 et une vitesse de 1 tour avec 10 munitions. |
31 | Bob-omb | reste un tour inactive ou on peut la prendre et la lancé sur l'adversaire pour une puissance de 30 esquive de 3/10 un principe d'éjection et une vitesse de 1 tour enssuite elle se promène sur le terrain un modo entrera alors un chiffre entre 1 et 20 et vous devrez a chaque tour mettre - Code:
-
[rand]20[/rand] si vous tombez sur le chiffre mis par le modo la bomb explose sur vous et vous recevez les dégâts correspondant sans aucune chance d'esquive. |
32 | Bombe a détection | même chose que la bob-omb activé mais il faut la lancer. |
33 | Bombe gluante | si vous la lancer sur un adversaire celui ci a 5/10 chances de l'esquiver si il y arrive la bombe tombe si il échoue la bombe lui colle a la peau et applique les dégâts de bob-omb 3 tours après. |
34 | Bombe intelligente | fait des dégâts énorme d'une puissance 60 avec une chance d'esquive de 2/10 mais vous devez esquiver l'attaque également. |
35 | Noix mojo | étourdit l'adversaire touché 3 tours |
36 | Congelo | immobilise l'adversaire touché pendant 2 tours. |
37 | Boule fumée | l'adversaire ne voit pu rien vous avez donc 9 chances/ 10 d'esquiver toutes ses attaques. |
38 | Piege | celui qui le lance dit un chiffre entre 1 et 20 l'adversaire a chaque début de tour doit faire - Code:
-
[rand]20[/rand] si il tombe sur le chiffre il est paralysé pendant 2 tours. |
39 | Tête brulée | une fois lancé elle inflige 10% au joueur adverse qui a 8 chances/ 10 d'esquiver si vous attaquez la boule doublez sa puissance. 3 tours. |
40 | Mr Saturn | projectile utilisable une fois 1 de puissance 9chance/10 de l'esquiver vitesse un tour bref inutile... |
42 | Carapace verte | projectile utilisable une fois 20 de puissance 5 chances/10 de chances d'esquive. vitesse un tour |
43 | Peau de banane | celui qui le lance dit un chiffre entre 1 et 20 l'adversaire a chaque début de tour doit faire - Code:
-
[rand]20[/rand] si il tombe sur le chiffre il tombe et gâche un tour --" |
44 | Bumper | applique le principe d'éjection en multipliant les dégâts par eux même et en divisant par 100 |
45 | Ressort | permet de sauté plus haut et plus vite O,5 tours |
46 | Unira | celui qui le lance dit un chiffre entre 1 et 20 l'adversaire a chaque début de tour doit faire - Code:
-
[rand]20[/rand] si vous tombez sur le chiffre subissez 20%. |
47 | Ballon de foot | si vous shootez dedans l'attaque vaut puissance 20 esquive 4/10 vitesse 0,5 tour |
48 | Sphere ami | enlève 50% de dégâts a un ami dans le cadre d'un match a plusieurs. |
49 | Badge franklin | vous renvoyez tous les projectiles pendant 5 tours. |
50 | Attaque en vrille | vous émettez de l'électricité a chaque fois que vous sautez pendant 5 tours si votre adversaire vous touche quand vous êtes en plein saut il reçoit 10% |
Si vous ne connaissez par super smash bros brawl voici un site qui pourra vous aider.
http://www.smashbros.com/fr/index.htmlVoila je crois que j'ai tout dis a oui le combat finit au moment ou l'un de vous est éjecté ou qu'il atteint les 1000% de dégâts. A part dans le cadre de combats spéciales.
Voila cette fois j'ai vraiment finit amusez vous bien.